Εργαστήριο Γνώσης και Αβεβαιότητας

Knowledge and Uncertainty Research Laboratory

Καλαμάτα 1821: Δρόμοι Ελευθερίας – Οι ψηφιακές εφαρμογές διδάσκουν ιστορία

[national conference]


Full reference

Μ. Γουάλλες, Β. Πουλόπουλος, Α. Αντωνίου, Κ. Βασιλάκης, Γ. Λέπουρας, Ι. Διακουμάκος, Β. Παναγιωτίδου, Ν. Ζαχαριάς, Καλαμάτα 1821: Δρόμοι Ελευθερίας – Οι ψηφιακές εφαρμογές διδάσκουν ιστορία, 2o Πανελλήνιο Συνέδριο: Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι και Ηλεκτρονική Μάθηση, Κόρινθος, 13-14 Δεκεμβρίου 2019


Abstract

Το ερευνητικό έργο Καλαμάτα 1821: Δρόμοι Ελευθερίας συνιστά μία διεπιστημονική προσέγγιση των ανθρωπιστικών με τις θετικές επιστήμες, εν όψει των εορτασμών των 200 ετών από την απελευθέρωση της Ελλάδας από τον Τουρκικό ζυγό και αφορά στην πόλη της Καλαμάτας. Το έργο, το οποίο έχει επιλεγεί ως εμβληματικό της Δράσης ΕΣΠΑ – Ερευνω-Δημιουργω-Καινοτομω για τον Πολιτισμό, θέλοντας να ενώσει την ιστορική αφήγηση με τη σύγχρονη εποχή περιλαμβάνει ένα μεγάλο κομμάτι που σχετίζεται με την ανάπτυξη ψηφιακών εφαρμογών.


Οι Ψηφιακές Εφαρμογές του έργου αναπτύσσονται από το ΓΑΒ LAB – Εργαστήριο Γνώσης και Αβεβαιότητας του Τμήματος Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του Πανεπιστημίου Πελοποννήσου, με βάση φυσικά τις πληροφορίες που παρέχονται από την ιστορική επιστημονική ομάδα του έργου.


Στο πλαίσιο του έργου αναπτύσσονται δύο διαφορετικές ενότητες εφαρμογών προκειμένου να καλύψουν ευρύ κοινό, η φύση τους όμως έχει ξεκάθαρα διδακτικό χαρακτήρα και αναλυτική ενημέρωση σχετικά με ιστορικά γεγονότα, σημεία και πρόσωπα που αφορούν τόσο τον αγώνα του 1821 όσο και σημεία που διαδραματίστηκαν σημαντικά γεγονότα.


Οι Εφαρμογές Διαδραστικής Τράπεζας είναι μια συστάδα εφαρμογών που θα είναι διαθέσιμες στο κοινό που επισκέπτεται το κέντρο προβολής του έργου στο ιστορικό κτίριο του παλιού δημαρχείου της Καλαμάτας. Αποτελούν μια σύγχρονη, διαδραστική, ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια της σχέσης της Καλαμάτας με την επανάσταση.


Για τη διαδραστική τράπεζα αναπτύχθηκαν τρεις πρωτότυπες εφαρμογές. Η πρώτη απεικονίζει ιστορίες και γεγονότων συνδεδεμένες με κάποιο σημεία επάνω σε ένα χάρτη. Η δεύτερη παρουσιάζει δέντρο ιστοριών, δηλαδή ιστορίες με μεταξύ τους διασυνδέσεις όπου ο κάθε επισκέπτης μπορεί να γνωρίσει γεγονότα και πρόσωπα συνδεδεμένα μεταξύ τους. Τέλος η Τρίτη εφαρμογή, δίνει μεγαλύτερη βαρύτητα στην εικόνα και στα πολυμέσα και προκαλεί τους επισκέπτες να διαβάσουν γεγονότα και ιστορίες που κρύβονται πίσω από εικόνες.


Από την άλλη πλευρά βρίσκεται η άλλη ενότητα με μία εφαρμογή που προσπαθεί καλύψει ένα ευρύτερο κοινό, ένα κοινό που προτιμά την κινητικότητα και δεν είναι άλλο από μία εφαρμογή κρυμμένου θησαυρού. Το «Κυνήγι θησαυρού» είναι μια παραλλαγή του γνωστού παιχνιδιού που λειτουργεί σε κινητά τηλέφωνα, τάμπλετ και εν γένει κινητές συσκευές. Στόχος του είναι να παρακινήσει τον επισκέπτη της πόλης να περιηγηθεί σε αυτή, αλλά και να διασυνδέσει το έργο με την τοπική αγορά.